31 июня

Предисловие

Действие этой игры не реально и не реалистично. Она делается ради нескольких противоречивых настроений и нескольких фантастических картинок. Честно говоря, всего ради двух: карнавала, калейдоскопа событий и игры слов, романтической комедии; ритуала, геометрично - правильного медленного действа, игры - фата-морганы. У нее нет четких источников, хотя отдельные детали (начиная с названия), реалии, имена и образы заимствованы, что не особо скрывается. Использование узнаваемых фрагментов говорит не о тождестве с прототипом, но об аллюзии. Так соотносятся Шерлок Холмс Конан Дойля и Великий Детектив из "Ночи в тоскливом октябре", Розенкранц и Гильденстерн из "Гамлета" и из "Розенкранц и Гильденстерн мертвы", Сирано де Бержерак из комедии Ростана и Хайнлайновской "Дороги доблести". Название "31 июня" принадлежит относительно известному советскому фильму и книге Д. Б. Пристли. Фильм и книга во многом не совпадают или даже совпадают с точностью до наоборот. Игра не следует ни тому, ни другому, но они использованы для создания обрамления и определения стиля обращения с исторической действительностью. Современности (Англии 60-х годов из книги или неизвестной страны "начала 21 века" из фильма) в явном виде на игре нет. Нашему времени принадлежит только игрок (он же зритель). Как и принято в современном театральном или киноискусстве, в игре содержатся отсылки к иным временам; они воспринимаются зрителем-игроком и их восприятие отдается полностью его вкусу. Например, в интродукции упомянут "вход в ад". Для персонажа это именно ад. В грубой реальности в паре километров от предполагаемого полигона расположен громыхающий, время от времени, карьер. Режиссер фильма или спектакля мог бы, в зависимости от идеи действия, интерпретировать этот грохот действительно как шум ада, как упомянутые у Пристли "пневматические дрели" или как эхо взрывов заходящих на Лондон V-2. У нас выбор за зрителем. Наша игра театральна. Не в смысле наличия сценария - это именно игра, она строится на импровизациях. Театральность проявляется в использовании некоторых приемов, терминов и условностей, и в том, что на действие предлагается смотреть как со стороны персонажа, так и со стороны автора (или актера, или зрителя) - глазами не только персонажа, но и наблюдателя, воспринимающего отсылки, аллюзии, контекст и символику действия. Роли изначально нарисованы резкими, тонкими линиями, строятся из нескольких ярких черт, представляют собой "маску". Маска - лишь деталь облика её носящего; с другой стороны, маска существует независимо и сохраняет свои черты, даже когда валяется в чулане. Так же соотносится роль из предыгровых набросков с ролью на игре. Исполнитель не воспроизводит образ, он создает его. Разумеется, не с нуля: внешние контуры очерчиваются заранее. Примеры набросков даются далее, в списке ролей; их предлагается рассматривать как форму, содержание к которой добавится по ходу действия. Исторически маски было принято использовать массой различных способов: для комедий и трагедий, для того чтобы инкогнито набедокурить на карнавале или собраться на колдовское действо, для тайного свидания или тайного судилища, для отображения негуманоидного вида красавиц и чудовищ на ролевых играх, наконец. Наши роли подходят для тех же целей. Маски символичны и многозначны. В зависимости от контекста (времени, места, обстановки действия) одна и та же маска воспринимается по-разному. Домино с клювом смотрится естественной данью традициям на маскараде, мистической аллегорией - в мистерии, мрачным гротеском на суде, на свидании же - попросту мешает. Отсюда мы прямо приходим к тому, что место действия является участником действия. Смена декораций меняет стиль, настроение, содержание сцены. Один и тот же монолог, прочитанный одним и тем же персонажем в тронной зале, на поле боя и в сумасшедшем доме рождает три разные трактовки текста. Будем считать, что мир не сцена, а множество сцен. Для этой игры некоторые из них подготавливлены заранее и описаны дальше, вместе с действующими лицами. Характеры сцен нашей игры выполнены в разных стилях. Не настолько, как в примере выше. В основном переходы идут на гранях романтической, лирической, плутовской, героической и "циничной" комедии. Оставлено место для трагикомедии. Классическая трагедия (как и классическая, фарсовая комедия) нас по ряду причин не интересуют (я не буду отягощать текст их изложением). Картина, появляющаяся на сцене, неполна по определению. Вне поля зрения остаются как "стражники, узники, крестьяне, крестьянки, рыцари, дамы, кролики и короли" так и ненужная автору (в данном случае - автору-исполнителю роли) часть жизни персонажей. Если необходимы эпизодические персонажи, есть методы их вызвать (см. правила). Уместны обращения "за сцену" ("коня, коня, венец мой за коня!"). При этом предлагается друг-другу подыгрывать. Объекты, существующие для комплекта или для мебели, отсутствуют по определению. Мы не моделируем мир; мы вообще ничего не моделируем. Мы играем. Драматург может позволить себе нарисовать персонажа не полностью и, управляя ситуацией и вниманием зрителя, предъявлять ему только лицевую сторону (то есть обращаться с ним как Портос с перевязью). На игре ситуации непредсказуемы и не очень понятно, кто и где является зрителем, поэтому роли еще на стадии разработки рисуются с нескольких сторон. На местности ожидается объемность. То есть, вместо ответа на один вопрос ("каков этот персонаж") нужно ответить на серию: каков он, когда радуется? Грустит? Злится? Хочет произвести на кого-либо впечатление? Чем-то очень занят? Попадает в глупое положение? Когда обманывает? Когда обманут? Как он ведет себя в толпе? В одиночестве? С приятным ему собеседником? С неприятным? После бала? После турнира? В ожидании чего-либо? Скучая? Когда смеется над кем-то? Когда понимает, что сам смешон? И так далее. В процессе действия образы персонажей меняются (или проявляются новые грани, необходимость наличия которых подчеркнута в предыдущих абзацах). Радикальных перемен хотелось бы избежать. Фигурке, которая с одной стороны выглядит ковбоем, а с другой - индейцем место разве что в тире. Играть предлагается на переходах между родственными трактовками. Так меняется действие в "Троиле и Крессиде", "Сирано де Бержераке", "Пер Гюнте": от романтической комедии к циничной (позднее названной мелодрамой), от комедии героической к трагикомедии, от фантастиченой пасторали к гротеску и аллегории. Изменения завязаны как на перемещения - попавшему в новое место предлагается взглянуть на собственную роль еще с одной стороны, дорисовать еще одну ее грань, так и на течение времени и событий. Иногда в игре проявляются контуры правильной структуры, ритуальная упорядоченность. Насколько всерьез воспринимать эту ритуальность - личное дело игрока и персонажа. Есть минимальная ритуализация, в которую включены все. Каждый персонаж имеет некий "гейс" - запрет, которому он обязан следовать. Существуют различные (для разных ситуаций и персонажей) правила этикета. С некоторыми местами действия связаны локальные обычаи, которые предлагается соблюдать. Можно не соблюдать, кстати - это игровой выбор. По ходу действия могут представиться возможности тесней связаться с ритуальной структурой. Это - также игровой выбор. Игра начнется прологом. Перед его началом участники действия собираюся в неком "зрительном зале". Пролог состоит из цепочки интермедий, после каждой из которых несколько её участников покидают место сбора и входят в игру. Конец игры - эпилог - также формализован (как именно - см. правила). Одним словом, предлагается предположить, что театр не только наш мир, но и мир нашей игры. Люди в нем актеры (и кто угодно еще из обитателей театра - от режиссеров и зрителей, до гардеробщиков и театральных мышей). Частью действия является игра стилей и стилистических переходов; в нем мозможны двусмысленности и зрителю оставляется полная свобода их трактовок. Вот. На этом можно урезать небольшой марш, и перейти непосредственно к текстам игры.

Сайт создан в системе uCoz